Implementación de niveles

Llegados a este punto, hemos implementado los dos niveles con greyboxing en Unity de esta manera tenemos una forma muy aproximada de cómo estará estructurado el nivel final tanto a modo de tiempo, obstáculos, alturas, mecánicas, etc.

En cuanto a las diferentes interfaces, tanto los bocetos como la implementación en las diferentes escenas de Unity hemos aprovechado para darle un lavado de cara a todas y crear las nuevas de la pantalla de victoria y la pantalla del game over. Con los cambios implementados tenemos como resultado una interfaz más atractiva y unos botones más destacados frente al fondo de la interfaz.

En los últimos bloques que hemos estructurado para esta fase nos encontramos con los diferentes assets y sprites que utilizaremos para nuestro videojuego. Hemos realizado los diferentes sprites para cada personaje, en este caso, nuestro protagonista Bib, con 6 interacciones:

  • Idle –> 4 frames
  • Caminar –> 4 frames
  • Correr –> 4 frames
  • Saltar –> 8 frames
  • Victoria –> 14 frames
  • Daño –> 4 frames

Respecto a los sprites de los enemigos (Cazador, Dominguero, Millonario) también tenemos diferentes interacciones, un total de 2 por enemigo:

  • Idle –> 4 frames
  • Caminar –> 6 frames

En cuanto a los assets y GUI se han creado los iconos referente a los distintas opciones de las interfaces, como por ejemplo:

  • Home
  • Menú
  • Pausa
  • Ajustes
  • Vida
  • Ítem

Y un Tilset con todos los elementos de terreno necesarios para crear el menú en Unity, junto con su fondo de pantalla y algunos props. Este material posiblemente se extenderá de forma considerable en la siguiente fase cuando entremos a trabajar directamente con los niveles de Unity.

En esta tercera fase la faena ha crecido considerablemente, puesto que hemos tenido que desarrollar más apartados y hemos tenido que trabajar con distintas herramientas gráficas como son Unity o Maya. La coordinación en esta fase ha sido clave puesto que algunas tareas no podían salir adelante hasta que otras finalizaran, por lo tanto ha sido importante mantener un cierto feedback entre los distintos miembros del grupo y programar distintas reuniones de voz por Discord para ver en qué punto se encontraba cada tarea.En cuanto a dificultades se han presentado algunas pequeñas dificultades con el control de versiones de GitHub o el rigging de Maya pero que se han podido solventar en un pequeño espacio de tiempo.

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