Cinemática en Maya

Aunque es un videojuego en 2D, al inicio se reproducirá una animación en 3D, una especie de trailer que ubique al jugador en la historia. Para crear las escenas, se ha utilizado el programa Autodesk Maya y los renderizados se han llevado a cabo en Arnold.

Lo primero que hicimos fue estructurar la cinemática en un total de 6 escenas clave, no sin antes arreglar y/o mejorar una serie de aspectos que son los siguientes.

  • En la parte del modelado 3D se han retocado algunos objetos 3D tanto props como del propio entorno, como el terreno, para que todo se integrara mucho mejor en escena.
  • En la parte del rigging y skinning se ha rehecho por completo todo el esqueleto de Bib y se han ajustado todos los pesos uno a uno.
  • En la parte de texturización se han corregido algunas texturas que estaban estiradas, como por ejemplo la de la nave espacial.

A pesar de que los controladores estaban bien vinculados, al hacer el skinning estos se rompieron y dejaron de «controlar» por lo que se enlazaron nuevamente para poder usarlos y a pesar de que perdieron su enlace con los joints el movimiento se podía hacer correctamente.

Una vez corregido y/o mejorado estos aspectos, hemos procedido a crear las 6 escenas de manera independiente, estructuradas de la siguiente manera:

  1. Primera escena 🡪 En el espacio
  2. Segunda escena 🡪 Aterrizando
  3. Tercera escena 🡪 Dominguero
  4. Cuarta escena 🡪 Vertedero
  5. Quinta escena 🡪 Viendo la ciudad
  6. Sexta escena 🡪 Camino a la ciudad

Se han añadido los elementos necesarios en cada escena para construir el escenario y escenificar el trozo de animación que iba a tener lugar en la escena. 

En cada escena se ha hecho el trabajo correspondiente en función de las necesidades en cuanto a cámaras, iluminación, keyframes (timeline), renderización, etc.

Hemos encontrado varios inconvenientes también en el momento de adaptar a Bib con sus controladores en escena, por ejemplo, en intentar moverlo por escena o cambiarle las dimensiones sin que los controladores dejaran de funcionar, por lo que hemos solucionado este punto haciendo un Mesh 🡪 Combine, y de esta forma si hemos podido mover a Bib a nuestro antojo, y tener por separado los controladores en escena sin que esto supusiera un problema.

A medida que teníamos una escena terminada se subía en su correspondiente directorio dentro de GitHub para que el resto de compañeros pudieran verla y opinar, en cualquier caso, en cada reunión que hemos tenido todo el equipo se han ido mostrando los diferentes avances de las escenas para poder ir opinando entre todos.Respecto al motivo por el cual hemos decidido particionar la cinemática en 6 escenas ha sido por un lado para colocar en escena únicamente los elementos que tendrían lugar, ya que dependiendo de la escena cambia el entorno, imagen HDRi, atrezzo, etc, y por otro lado para ir renderizando por partes y de una forma más rápida, de esta manera, llegados a la fase de postproducción, simplemente es ir uniendo las diferentes partes de las escenas renderizadas como si de un puzle se tratase.

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