Postproducción en Unity

Llegados a este punto, era el momento de dar las últimas pinceladas al juego en Unity, mientras que, de manera paralela, se terminaba la realización de la cinemática.

Corrección del audio

En primer lugar, se han realizado diversas correcciones con respecto al sonido:

En el audio del videojuego, se han hecho las modificaciones recomendadas, es decir, se han ajustado los sonidos, ya que la música y el sonido de ambiente estaban demasiado fuertes. Ha sido necesario modificar el volumen de los tokens en Adobe Audition, ya que no se ha hallado el modo de añadir decibelios a un audio en Unity y ha habido que hacerlo de manera externa para reemplazar un clip por otro, los sonidos ahora están más igualados. 

Por otra parte, se han corregido algunos sonidos que no se activaban correctamente en el momento de su reproducción en Unity, como es el caso del sonido de victoria. Este no suena desde «Victory Zone», sino desde un evento vinculado a la animación de victoria. Una vez resuelto este punto, fue fácil cambiar un audio por otro.

Postprocesamiento

Hemos añadido a TerraLife un capa de postprocesamiento, para darle al juego un toque más especial. Los efectos añadidos son una viñeta en tono ocre que da un aspecto de polución. También se ha retocado sutilmente el color y se ha añadido el efecto «chromatic aberration» que le ha dado una apariencia muy vintage, la cual recuerda a las máquinas Arcade.

Sprites y partículas

Se han creado diferentes sprites de partículas, para distintas acciones, como por ejemplo para cuando nuestro personaje principal se cure o para cuando neutralicemos a un enemigo.

Partículas de curación amarillas: aparecen cuando Bib se está curando

Partículas de enemigo neutralizado verdes: animación de partículas que aparecen al neutralizar a un enemigo.

Por otra parte, se ha completado la animación del cofre del primer nivel cuando interactuamos directamente con el, añadiendo un corazón flotante que solo podrá recoger nuestro protagonista Bib si le faltan vidas.

Así mismo se ha completado la UI del juego añadiendo contenedores de corazones vacíos para cuando Bib tenga menos vida y de esta forma tener un contraste rápido e intuitivo con los corazones que nos quedan disponibles.

Contenedor de corazón vacío:

icono del contenedor de corazón vacío que se quedará cuando nos quiten una vida.

Cofre abierto:

icono del cofre abierto después de conseguir la vida extra disponible en el nivel 1.

Respecto a los tokens que puede ir recogiendo Bib, en este caso las latas repartidas a lo largo de ambos niveles, también se les ha añadido un efecto de partículas para que visualmente quedé más atractivo en pantalla y la experiencia de juego sea mucho más fluida.

Seguidamente se ha implementado un sistema de comentarios e indicaciones propuesto en fases anteriores para indicar al jugador cómo interactuar con ciertos elementos del nivel como el cofre o la palanca y mejorar así la experiencia de juego. Para ello se han creado 3 sprites diferentes en forma de panel informativo en los cuales aparece escrito qué teclas usar cuando el jugador se acerca al enemigo, al cofre y a la palanca. Una vez en Unity se han creado diferentes scripts los cuales permiten que los paneles informativos aparezcan o desaparezcan en el juego según lo cerca que está el jugador de los elementos con los que interactuar.

Panel informativo para atacar
Panel informativo para abrir el cofre
Panel informativo para activar la palanca

Por último se ha retocado la escena del nivel 2 para implementar los sprites de la fauna que faltaban en la ciudad, se han arreglado un par de warnings que aparecían.

Deja un comentario

Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar
search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close